1. Apa yang dimaksud Scrum?
Scrum adalah kerangka-kerja sederhana untuk pengembangan produk kompleks.dan bukan sebuah metodologi manajemen proyek. Walaupun Scrum lebih banyak digunakan untuk pengembangan piranti lunak namum Scrum bisa digunakan untuk pengembangan produk apapun yang bersifat kompleks. Karena Scrum lebih ditujukan untuk pengembangan produk kompleks, Scrum didasari oleh empirisme. Tiga tiang dari empirisme yakni: transparansi, inspeksi dan adaptasi.
2. Apa esensi dari Scrum?
Esensi dari Scrum adalah sebuah tim kecil yang terdiri dari beberapa orang. Tim ini bersifat sangat fleksibel dan mampu beradaptasi. Kekuatan ini terus berlanjut dalamsatu tim, beberapa tim, banyak tim, maupun banyak tim yang berhubungan dalam mengembangkan, merilis, mengoperasikan dan menjaga pekerjaan; dan produk hasil pekerjaan dari ribuan orang. Mereka berkolaborasi dan saling berinteraksi melalui arsitektur pengembangan dan target lingkungan rilis produk yang mutakhir.
3. Sebutkan 3 pilar dari Scrum?
- Transparansi, Aspek signifikan dari sebuah proses harus dapat dilihat oleh orang-orang yang bertanggung jawab terhadap dampaknya. Transparansi membutuhkan aspek-aspek tersebut ditentukan oleh standar baku sehingga para pengamat memiliki pemahaman yang sama terhadap apa yang sedang ditinjau.Sebagai contoh:•Semua peserta harus memiliki pemahaman yang sama terkait istilah yang mengacu pada proses;dan,•Mereka yang melakukan pekerjaan dan memeriksa Incrementharus memiliki definisi "Selesai" yang sama.
- Inspeksi, Pengguna Scrum harus sering menginspeksi artefak Scrum dan perkembangan menuju Sprint Goalagar mereka dapat mendeteksi adanya variansi hasil yang tidak diharapkan. Proses inspeksi juga disarankan tidak dilakukan terlalu sering sampai menghambat pekerjaan.Inspeksi akan sangat bermanfaat jika dilakukan oleh pemeriksa yang kompeten di saat dimana pekerjaan tersebut sedang berada.
- Adaptasi, Jika pemeriksa menemukan bahwa ada satu hal atau lebih dari proses yang menyimpang di luar ambang batas yang bisa diterima yang dapat menyebabkan produk tidak bisa diterima, maka proses atau materi yang sedang diproses harus diubah. Pengubahan harus dilakukan secepatnya untuk meminimalkan penyimpangan yang semakin jauh.Scrum memiliki empat acara formal untuk melakukan inspeksi dan adaptasi, seperti yang dijabarkan di dalam dokumen ini yakni:
- Sprint Planning
- Daily Scrum
- Sprint Review
- Sprint Retrospective
4. Ada berapa element dalam Scrum, Jelaskan ?
- Roles , Perannya adalah orang-orang yang berpartisipasi dalam Scrum. Disebut peran karena setiap orang memiliki “peran” tertentu, melakukan hal-hal tertentu, dan “bertanggung jawab” untuk hal-hal tertentu.
Scrum memiliki tiga peran:- Tim pengembangan
- Pemilik produk
- Scrum Master
Tidak ada peran lain di Scrum. Peran ini sama sekali tidak mengganggu posisi resmi orang-orang dalam organisasi. - Events / Acara scrum adalah acara biasa (rapat yang memiliki tujuan tertentu). Situasi tertentu muncul di setiap acara.
Acara resmi Scrum adalah:
- Sprint
- Sprint Planning
- Daily Scrum
- Sprint Review
- Sprint Retrospective
- Artifacts, Artefak scrum adalah beberapa elemen fisik. Mereka digunakan dalam Scrum setiap hari, serta dalam pekerjaan produk secara umum. Tim Scrum dan pemangku kepentingan non-tim lainnya sering memperhatikan artefak ini untuk mengetahui bagaimana perkembangan produk, aktivitas, dan hal lainnya.
Artefak Scrum resmi adalah:
- Product Backlog
- Sprint Backlog
- Product Increment
- Rules,
- Setiap Sprint berdurasi Empat Minggu atau Kurang
- Tidak ada jeda di antara sprint
- Setiap Sprint memiliki Panjang yang Sama
- Niat Setiap Sprint adalah Perangkat Lunak yang “Berpotensi Dapat Dikirim”
- Setiap Sprint mencakup Perencanaan Sprint
- Pertemuan Perencanaan Sprint adalah Time boxed ke 2 Jam / Minggu Panjang Sprint
- Scrum Harian terjadi setiap hari pada waktu yang sama
- Scrum Harian dibatasi waktu menjadi 15 menit
- Setiap Sprint menyertakan Ulasan Sprint untuk umpan balik pemangku kepentingan tentang produk
- Setiap Sprint menyertakan Sprint Retrospective untuk diperiksa dan diadaptasi oleh tim
- Pertemuan Tinjauan dan Retrospektif diatur dalam waktu total hingga 2 jam / minggu dari panjang Sprint
- Tidak ada jeda antara Sprint Review dan pertemuan Retrospektif
5. Jelaskan Role dalam Scrum?
Roles
, Perannya adalah orang-orang yang berpartisipasi dalam Scrum. Disebut
peran karena setiap orang memiliki “peran” tertentu, melakukan hal-hal
tertentu, dan “bertanggung jawab” untuk hal-hal tertentu.
Scrum memiliki tiga peran:
- Tim pengembangan
- Pemilik produk
- Scrum Master
6. Jelaskan Event dalam Scrum?
Events / Acara scrum adalah acara biasa (rapat yang memiliki tujuan tertentu). Situasi tertentu muncul di setiap acara.
Acara resmi Scrum adalah:
- Sprint
- Sprint Planning
- Daily Scrum
- Sprint Review
- Sprint Retrospective
7. Jelaskan Artifact dalam Scrum?
Artifacts, Artefak scrum adalah beberapa elemen fisik. Mereka digunakan
dalam Scrum setiap hari, serta dalam pekerjaan produk secara umum. Tim
Scrum dan pemangku kepentingan non-tim lainnya sering memperhatikan
artefak ini untuk mengetahui bagaimana perkembangan produk, aktivitas,
dan hal lainnya.
Artefak Scrum resmi adalah:
- Product Backlog
- Sprint Backlog
- Product Increment
8. Jelaskan tentang Product Backlog?
Product Backlogadalah daftar terurut semua hal yang telah diketahui hingga saat ini harus ada di dalam produk. Product Backlogadalah satu-satunya sumber kebutuhan untuk semua perubahan yang perlu diberlakukan terhadap produk. Product Ownerbertanggungjawab terhadap Product Backlog, termasuk isi, ketersediaan dan urutannya.
Sebuah Product Backlogtidak pernah tuntas. Di awal pengembangan produk, Product Backlogberisi daftar kebutuhan yang diketahui dan dipahami saat ini. Product Backlogberevolusi seiring dengan perkembangan produk dan lingkungan dimana produk tersebut digunakan. Product Backlogbersifat dinamis dan berubah terus secara konstan agar produk menjadi layak, kompetitif dan bermanfaat. Selama produk masih ada, Product Backlogjuga akan selalu ada.
9. Jelaskan tentang Product Owner?
Product Owner adalah orang yang bertanggungjawab untuk memaksimalkan nilai bisnis dari produk yang dihasilkan oleh Development Team. Cara melakukannya sangat bervariasi antar organisasi, Scrum Team dan individu.
Product Owner adalah satu-satunya orang yang bertanggungjawab dalam pengelolaan Product Backlog. Pengelolaan Product Backlog termasuk:
•Menyampaikan isi dari Product Backlog item secara jelas;
•Mengurutkan Product Backlog itemuntuk mencapai tujuan dan misi dengan cara terbaik;
•Mengoptimalkan nilai bisnis dari pekerjaan yang dilakukan oleh Development Team;
•Memastikan agar Product Backlogdapat dilihat, transparan, dan jelas untuk semua pihak, dan menampilkan apa yang akan dikerjakan selanjutnya oleh Scrum Team; dan,
•Memastikan Development Teammemahami Product Backlog itemhingga batas tertentu
10. Jelaskan tentang Development team dalam Scrum ?
Development Team dibentuk dan diberikan wewenang oleh organisasi untuk menyusun dan mengelola pekerjaan mereka sendiri. Hasil sinergi dari tim ini akan mengoptimalkan efisiensi dan efektivitas Development Team secara keseluruhan.
Development Team memiliki karakteristik sebagai berikut:
•Mereka swakelola. Tidak ada satu orang pun (bahkan Scrum Master) yang memberitahu Development Teambagaimana memanifestasikan Product Backlogmenjadi gabungan fungsionalitas yang berpotensi untuk dirilis;
•Development Teambersifat lintas-fungsi, mereka memiliki semua keahlian yang diperlukanuntuk membuat Increment;
•Scrum tidak mengenal jabatan untuk anggota Development Team, terlepas dari jenis pekerjaan yang mereka lakukan;
•Terlepas dari jenis pekerjaan yang perlu dilakukan, misal testing, arsitektur, operasional, ataupun analisa bisnis, Scrum tidak mengenal pengelompokan di dalam Development Teamberdasarkan jenis-jenis pekerjaan ini; dan,
•Setiap anggota Development Teambisa saja memiliki keahlian khusus dan fokus di bidang tertentu, tetapi tanggung gugat adalah milik seluruh anggota Development Team.
11. Jelaskan tentang Sprint dan Iteration dalam Agile ?
- Sprint
- Jantung dari Scrum adalah Sprint, yaitu sebuah batasan waktu dengan durasi satu bulan atau kurang, dimana terdapat proses pembuatan Increment yang “Selesai”, dapat digunakan dan berpotensi untuk dirilis. Sprint memiliki durasi yang konsisten sepanjang daur hidup pengembangan produk.
Sprint yang baru langsung dimulai setelah Sprint sebelumnya selesai.
Sprint berisi dan terdiri dari Sprint Planning, Daily Scrum, pengembangan produk, Sprint Review dan Sprint Retrospective. Pada saat Sprint berjalan:
· Tidak boleh ada perubahan yang dapat mengancam Sprint Goal;
· Tingkat kualitas tidak boleh menurun; dan,
· Ruang lingkup dapat diklarifikasi dan dinegosiasi ulang antara Product Owner dan Development Team setiap kali adanya hal baru yang mereka pelajari;
Setiap Sprint bisa dianggap sebagai sebuah proyek dengan durasi tidak lebih dari satu bulan yang dijalankan untuk mencapai sebuah tujuan. Setiap Sprint memiliki tujuan mengenai apa yang harus dibangun, sebuah rancangan dan perencanaan fleksibel yang memandu pembangunan tersebut, daftar pekerjaan, dan hasil dari Increment.
Sprint dibatasi tidak lebih dari satu bulan kalender. Ketika durasi Sprint terlalu lama maka definisi dari apa yang akan dikembangkan dapat berubah, kompleksitas dapat meningkat, dan risiko juga dapat meningkat. Dengan memastikan adanya inspeksi dan adaptasi, keberadaan Sprint menciptakan sebuah tingkat kemungkinan perkembangan pekerjaan menuju Sprint Goal setidaknya setiap satu bulan kalender. Dengan adanya Sprint, risiko pengeluaran biaya dibatasi menjadi maksimal satu bulan kalender. - Iteration
- Iterasi, dalam konteks proyek Agile, adalah kotak waktu selama pengembangan berlangsung, durasinya:
dapat bervariasi dari proyek ke proyek, biasanya antara 1 dan 4 minggu
dalam banyak kasus tetap selama durasi proyek tertentu
Fitur utama dari pendekatan Agile adalah asumsi yang mendasari bahwa sebuah proyek terdiri dari serangkaian iterasi, mungkin dengan pengecualian fase "visi dan perencanaan" yang sangat singkat sebelum pengembangan, dan fase "penutupan" yang sama setelahnya.
Secara umum, iterasi diselaraskan dengan minggu kalender, seringkali dimulai pada hari Senin dan berakhir pada hari Jumat; ini lebih merupakan masalah kenyamanan daripada rekomendasi eksplisit dan banyak tim mengadopsi konvensi yang berbeda.
Panjang iterasi yang tetap memberi tim cara sederhana untuk memperoleh, berdasarkan kecepatan dan jumlah pekerjaan yang tersisa, perkiraan yang biasanya akurat (meskipun tidak terlalu tepat) dari durasi proyek yang tersisa.
12. Apa yang dimaksud dengan Retrospective ?
Tim bertemu secara teratur, biasanya mengikuti ritme iterasinya, untuk secara eksplisit merefleksikan peristiwa paling signifikan yang telah terjadi sejak pertemuan sebelumnya, dan mengambil keputusan yang bertujuan untuk perbaikan atau peningkatan.
Ini sering merupakan pertemuan yang difasilitasi mengikuti format yang ditetapkan. Beberapa format berbeda telah dijelaskan, sebagian besar tergantung pada waktu yang disediakan untuk rapat, biasanya antara satu dan tiga jam. Salah satu alasan penting untuk menggunakan format yang difasilitasi adalah untuk memberikan kesempatan kepada semua anggota tim untuk berbicara.
Juga Dikenal Sebagai
Istilah "retrospektif", dipopulerkan oleh Norm Kerth (lihat di bawah), telah mendapatkan dukungan di komunitas Agile daripada yang lebih dikenal seperti "pembekalan" atau "post-mortem", karena konotasinya yang lebih positif.
Ini juga dikenal sebagai "sprint retrospective", atau "iteration retrospective", sering disingkat, mis. “retro lari cepat”.
Istilah "lokakarya refleksi" dari Alistair Cockburn lebih jarang ditemukan, meskipun tampaknya telah memengaruhi kata-kata Agile Manifesto tentang prinsip yang sesuai.
13. Jelaskan tentang Sprint dan Iteration dalam Agile ?
- Sprint
Jantung dari Scrum adalah Sprint, yaitu sebuah batasan waktu dengan durasi satu bulan atau kurang, dimana terdapat proses pembuatan Increment yang “Selesai”, dapat digunakan dan berpotensi untuk dirilis. Sprint memiliki durasi yang konsisten sepanjang daur hidup pengembangan produk.
Sprint yang baru langsung dimulai setelah Sprint sebelumnya selesai.
Sprint berisi dan terdiri dari Sprint Planning, Daily Scrum, pengembangan produk, Sprint Review dan Sprint Retrospective. Pada saat Sprint berjalan:
· Tidak boleh ada perubahan yang dapat mengancam Sprint Goal;
· Tingkat kualitas tidak boleh menurun; dan,
· Ruang lingkup dapat diklarifikasi dan dinegosiasi ulang antara Product Owner dan Development Team setiap kali adanya hal baru yang mereka pelajari;
Setiap Sprint bisa dianggap sebagai sebuah proyek dengan durasi tidak lebih dari satu bulan yang dijalankan untuk mencapai sebuah tujuan. Setiap Sprint memiliki tujuan mengenai apa yang harus dibangun, sebuah rancangan dan perencanaan fleksibel yang memandu pembangunan tersebut, daftar pekerjaan, dan hasil dari Increment.
Sprint dibatasi tidak lebih dari satu bulan kalender. Ketika durasi Sprint terlalu lama maka definisi dari apa yang akan dikembangkan dapat berubah, kompleksitas dapat meningkat, dan risiko juga dapat meningkat. Dengan memastikan adanya inspeksi dan adaptasi, keberadaan Sprint menciptakan sebuah tingkat kemungkinan perkembangan pekerjaan menuju Sprint Goal setidaknya setiap satu bulan kalender. Dengan adanya Sprint, risiko pengeluaran biaya dibatasi menjadi maksimal satu bulan kalender.- Iteration
- Iterasi, dalam konteks proyek Agile, adalah kotak waktu selama pengembangan berlangsung, durasinya:
dapat bervariasi dari proyek ke proyek, biasanya antara 1 dan 4 minggu
dalam banyak kasus tetap selama durasi proyek tertentu
Fitur utama dari pendekatan Agile adalah asumsi yang mendasari bahwa sebuah proyek terdiri dari serangkaian iterasi, mungkin dengan pengecualian fase "visi dan perencanaan" yang sangat singkat sebelum pengembangan, dan fase "penutupan" yang sama setelahnya.
Secara umum, iterasi diselaraskan dengan minggu kalender, seringkali dimulai pada hari Senin dan berakhir pada hari Jumat; ini lebih merupakan masalah kenyamanan daripada rekomendasi eksplisit dan banyak tim mengadopsi konvensi yang berbeda.
Panjang iterasi yang tetap memberi tim cara sederhana untuk memperoleh, berdasarkan kecepatan dan jumlah pekerjaan yang tersisa, perkiraan yang biasanya akurat (meskipun tidak terlalu tepat) dari durasi proyek yang tersisa.
14. Bagaimana cara team Agile mengukur hasil / Result ?
Dengan menggunakan Agile Metrics berupa Agile Dashboard. Agile project yang memiliki dashboard dapat mengukur keberlangsungan proyek yang ada tanpa harus menunggu keseluruhan agile project berakhir.
15. Jelaskan tentang Burndown chart ?
Grafik burndown adalah gambaran visual yang menunjukkan jumlah pekerjaan yang tersisa yang harus dilakukan dalam sebuah proyek, versus jumlah waktu untuk melakukannya. Ada dua jenis grafik burndown yang berbeda:
Grafik burndown sprint: mengukur pekerjaan yang tersisa pada satu tugas atau “sprint” tertentu
Grafik burndown pekerjaan: menilai pekerjaan yang tersisa pada seluruh proyek
Contoh Grafik Burndown Chart.
16. Apa yang dimaksud dengan Metode Kanban ?
Kanban adalah salah satu metode yang terdapat di dalam project management. Metode ini sangat berguna dalam memecahkan suatu masalah seefektif dan juga seefisien mungkin. Pada awalnya, metode ini lebih fokus digunakan untuk perusahaan industri manufaktur saja.
Kanban merupakan system scheduling yang mentrigger untuk memproduksi barang dan berapa banyak yang akan diproduksi. Jadi bukan merupakan system untuk mengkontrol jumlah inventory. Kanban menjadi tool yang efektif untuk mendukung jalannya system produksi secara keseluruhan.
17. Jelaskan tentang Kanban Board ?
Kanban board adalah :
- Sebuah cara untuk mengatasi begitu banyak dan rumit nya sebuah masalah dengan membuat skala prioritas dan fokus tertentu sehingga menjadi jelas problem permasalahannya.
- Cara untuk menyusun alur kerja dan identifikasi masalah dalam sebuah proses sehingga kamu dapat dengan konsisten menyelesaikannya untuk diserahkan kepada klien / owner / dan lainnya.
18. Apa yang dimaksud dengan Extreme Programming ?
Extreme Programming (berikutnya akan disingkat sebagai XP) adalah sebuah pendekatan atau model pengembangan perangkat lunak yang mencoba menyederhanakan berbagai tahapan dalam proses pengembangan tersebut sehingga menjadi lebih adaptif dan fleksibel. XP bukan hanya berfokus pada coding tetapi meliputi seluruh area pengembangan perangkat lunak. XP mengambil pendekatan ‘ekstrim’ dalam iterative development.
19. Metode Kanban baik untuk diterapkan ketika sebuah team atau organisasi memerlukan kondisi seperti ?
Kondisi untuk mengurangi hal-hal yang tidak perlu. mengoptimalkan dan memaksimalkan hasil yang dicapai sesuai dengan ekspektasi konsumen/client dan target organisasi.
20. Apa saja yang sering di bahas dalam Daily Standup meeting ?
● Apa yang telah saya lakukan kemarin untuk membantu Development Team mencapai Sprint Goal?
● Apa yang akan saya lakukan hari ini untuk membantu Development Team mencapai Sprint Goal?
● Apakah saya melihat ada hambatan yang menghalangi saya ataupun Development Team dalam mencapai Sprint Goal?
No comments:
Post a Comment